Капли на стекле на фоне автомобильных фар с использованием HTML5 шейдеров + Tree Canvas
Очень крутой эффект стекла с капельками от дождя с фоном от фар с проезжающих автомобилей
Для начала посмотрите ДЕМО
Установка:
1#: В самый низ вашего CSS вставьте:
1 2 3 |
canvas{ display: block; } |
2#: Следующий код поместите перед закрывающим тегом </head>:
1 2 |
<script type="text/javascript" src="/js/three.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="/js/TweenMax.min.js"></script> |
3#: Следующий код поместите после открывающего тега <body> поместите:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 |
<div class="content-canvas"></div> <script id="vertex" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 v_position; varying vec2 vUv; void main(){ vUv = uv; v_position = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } </script> <script id="fragment" type="x-shader/x-fragment"> #define S(x, y, t) smoothstep(x, y, t) uniform vec2 u_mouse; uniform vec2 u_res; uniform float u_time; varying vec2 vUv; varying vec3 v_position; struct ray{ vec3 o, d; }; ray GetRay(vec2 uv, vec3 camPos, vec3 lookAt, float zoom){ ray a; a.o = camPos; vec3 f = normalize(lookAt - camPos); vec3 r = cross(vec3(0, 1, 0), f); vec3 u = cross(f, r); vec3 c = a.o + f * zoom; vec3 i = c + uv.x * r + uv.y * u; a.d = normalize(i-a.o); return a; } vec3 ClosestPoint(ray r, vec3 p){ return r.o + max(0., dot(p-r.o, r.d)) * r.d; } float DistRay(ray r, vec3 p){ return length(p - ClosestPoint(r, p)); } float Bokeh(ray r, vec3 p, float size, float blur){ float d = DistRay(r, p); size *= length(p); float c = S(size, size * (1.-blur), d); c *= mix(.7, 1. ,S(size * .8, size, d)); return c; } float N(float t){ return fract(sin(t * 3456.) * 6547.); } vec4 N14(float t){ return fract(sin(t * vec4(123., 1024., 3456., 9564.) * vec4(6547., 354, 8799., 1564.))); } vec3 Headlights(ray r, float t){ float w1 = .25; float w2 = w1 * 1.2; float s = 1./10.; float m = 0.; for(float i = 0.; i < 1.; i+= 1./10.){ float n = N(i); if(n > .1) continue; float ti = fract(t + i); float z = 100. - ti * 100.; float fade = ti * ti * ti * ti; float focus = S(.8, 1., ti); float size = mix(.05, .03, focus); m += Bokeh(r, vec3(-1. - w1, .15, z), size, .1) * fade; m += Bokeh(r, vec3(-1. + w1, .15, z), size, .1) * fade; m += Bokeh(r, vec3(-1. - w2, .15, z), size, .1) * fade; m += Bokeh(r, vec3(-1. + w2, .15, z), size, .1) * fade; float ref = 0.; ref += Bokeh(r, vec3(-1. - w2, -.15, z), size * 3., 1.) * fade; ref += Bokeh(r, vec3(-1. + w2, -.15, z), size * 3., 1.) * fade; m += ref * focus; } return vec3(.9, .9, 1.) * m; } vec3 Taillights(ray r, float t) { t *= .25; float w1 = .25; float w2 = w1*1.2; float s = 1./15.; float m = 0.; for(float i=0.; i<1.; i+=1./15.) { float n = N(i); if(n>.5) continue; float lane = step(.25, n); float ti = fract(t+i); float z = 100.-ti*100.; float fade = ti*ti*ti*ti*ti; float focus = S(.9, 1., ti); float size = mix(.05, .03, focus); float laneShift = S(1., .96, ti); float x = 1.5 - lane * laneShift; float blink = step(0., sin(t*1000.))*7.*lane*step(.96, ti); m += Bokeh(r, vec3(x-w1,.15, z), size, .1)*fade; m += Bokeh(r, vec3(x+w1,.15, z), size, .1)*fade; m += Bokeh(r, vec3(x-w2,.15, z), size, .1)*fade; m += Bokeh(r, vec3(x+w2,.15, z), size, .1)*fade*(1.+blink); float ref = 0.; ref += Bokeh(r, vec3(x-w2, -.15, z), size*3., 1.)*fade; ref += Bokeh(r, vec3(x+w2, -.15, z), size*3., 1.)*fade*(1.+blink*.1); m += ref*focus; } return vec3(1., .1, .03)*m; } vec3 Envlights(ray r, float t) { float side = step(r.d.x, 0.); r.d.x = abs(r.d.x); float s = 1./10.; float m = 0.; vec3 c = vec3(0.); for(float i = 0.; i < 1.; i+= 1./10.){ float ti = fract(t + i + side * s * 0.5); float z = 100. - ti * 100.; float fade = ti * ti * ti; vec4 n = N14(i + side * 100.); float occlusion = sin(ti * 6.28 * 10. * n.x) * .5 + .5; float x = mix(2.5, 10., n.x); float y = mix(.1, .15, n.y); vec3 p = vec3(x, y, 50. - ti * 50.); vec3 col = n.wzy; c += Bokeh(r, p, .05, .1) * fade * col * .5; } return c; } vec3 Streetlights(ray r, float t){ float side = step(r.d.x, 0.); r.d.x = abs(r.d.x); float s = 1./10.; float m = 0.; for(float i = 0.; i < 1.; i+= 1./10.){ float ti = fract(t + i + side * s * 0.5); float z = 100. - ti * 100.; float fade = ti * ti * ti; m += Bokeh(r, vec3(2., 2., z), .05, .1) * fade; m += Bokeh(r, vec3(2., 2., z), .05, .1) * fade; } return vec3(1., .5, 0.) * m; } vec2 Rain(vec2 uv, float t){ t *= 40.; vec2 a = vec2(3., 1.); vec2 st = uv * a; vec2 id = floor(st); st.y += t * .22; float n = fract(sin(id.x * 716.34) * 768.34); uv.y += n; st.y += n; id = floor(st); st = fract(st) - .5; t += fract(sin(id.x * 716.34 + id.y * 1453.7) * 768.34) * 6.283; float y = -sin(t + sin(t + sin(t) * .5)) * .43; vec2 p1 = vec2(0., y); vec2 o1 = (st - p1)/ a; float d = length(o1); float m1 = S(.07, .0, d); vec2 o2 = (fract(uv * a.x * vec2(1., 2.)) - .5) / vec2(1., 2.); d = length(o2); float m2 = S(.3 * (.5 - st.y), .0, d) * S(-.1, .1, st.y - p1.y); //if(st.x > .46 || st.y > .49) m1 = 1.; return vec2(m1 * o1 * 30. + m2 * o2 * 10.); } void main(){ vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_res; float aspect = u_res.x / u_res.y; uv -= .5; uv.x *= aspect; vec2 m = u_mouse / u_res; vec3 camPos = vec3(0, .2, 0); vec3 lookAt = vec3(0, .2, .1); float t = u_time * .05 + m.x; vec2 rainDistort = Rain(uv * 5., t) * .5; rainDistort += Rain(uv * 7., t) * .5; uv.x += sin(uv.y * 70.) * .005; uv.y += sin(uv.x * 170.) * .003; ray r = GetRay(uv - rainDistort * .5, camPos, lookAt, 2.); vec3 color = Streetlights(r, t); color += Headlights(r, t); color += Taillights(r, t); color += Envlights(r, t); color += (r.d.y * .25 * vec3(.2, .1, .5)); //color = vec3(rainDistort, 0.); gl_FragColor = vec4(color, 1); } </script> <script type="text/javascript"> class MathUtils { constructor() {} lerp(a, b, n) { return n * (b - a) + a; } to(obj, time, set) { const start = performance.now(); const duration = time * 1000; return new Promise(resolve => { this.opts = { obj, time, duration, start, set, resolve }; this.update(); }); } update() { const now = performance.now(); const p = (now - this.opts.start) / this.opts.duration; if (p >= 1) { this.opts.completed = true; return this.opts.resolve(); } for (let v in this.opts.set) { this.opts.obj[v] = this.lerp( this.opts.obj[v], this.opts.set[v], this.outElastic(p) ); } requestAnimationFrame(this.update); } } const init = () => { const content = document.querySelector(".content-canvas"); const shader = { v: document.querySelector("#vertex").textContent, f: document.querySelector("#fragment").textContent }; const mathUtils = new MathUtils(); const mouse = { x: 0, y: 0 }; const gl = { renderer: new THREE.WebGLRenderer(), camera: new THREE.PerspectiveCamera( 75, innerWidth / innerHeight, 0.1, 1000 ), scene: new THREE.Scene(), loader: new THREE.TextureLoader(), clock: new THREE.Clock() }; const uniforms = { u_time: { type: "f", value: 0 }, u_res: { type: "v2", value: new THREE.Vector2(innerWidth, innerHeight) }, u_mouse: { type: "v2", value: new THREE.Vector2(0, 0) } }; const addScene = () => { gl.renderer.setPixelRatio(devicePixelRatio); gl.renderer.setSize(innerWidth, innerHeight); gl.camera.position.z = 5; content.append(gl.renderer.domElement); gl.scene.add(gl.camera); }; const addMesh = () => { const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1); const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: uniforms, vertexShader: shader.v, fragmentShader: shader.f }); gl.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); gl.scene.add(gl.mesh); }; let elapsed = 0; const update = e => { elapsed = gl.clock.getElapsedTime(); uniforms.u_time.value = elapsed; uniforms.u_mouse.value.x = mathUtils.lerp( uniforms.u_mouse.value.x, mouse.x, 0.05 ); uniforms.u_mouse.value.y = mathUtils.lerp( uniforms.u_mouse.value.y, mouse.y, 0.05 ); render(); requestAnimationFrame(update); }; const resize = () => { const w = innerWidth; const h = innerHeight; gl.renderer.setSize(w, h); gl.camera.aspect = w / h; // calculate scene const dist = gl.camera.position.z - gl.mesh.position.z; const height = 1; gl.camera.fov = 2 * (180 / Math.PI) * Math.atan(height / (2 * dist)); if (w / h > 1) { gl.mesh.scale.x = gl.mesh.scale.y = 1.05 * w / h; } gl.camera.updateProjectionMatrix(); }; const render = () => { gl.renderer.render(gl.scene, gl.camera); }; addScene(); addMesh(); update(); resize(); window.addEventListener("resize", resize); window.addEventListener("mousemove", ({ clientX, clientY }) => { mouse.x = clientX; mouse.y = innerHeight - clientY ; }); }; init(); </script> |
Осталось лишь залить два JS файла из прикреплённого архива в папку js
Модификация со звуком - http://vvl99.narod.ru/rain/saved_resource.html
Не очень понятно, зачем? Если бы звуки были хотя бы в такс проносящимся мимо машинам, а так, просто отрезок на репите, причём, очень резко прерывающийся